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Beta Release 1.1 パッチノート 英語のパッチノート 暫定的なものなので変更される可能性があります! 新機能 衣装 3つの新しい衣装オプションが追加されます。 アーティファクト キャラクターの背中に浮かぶ魔法の遺物です。 Closed Beta 1.1ではFractureとOrreryから選べます。 なしに設定することも出来ます。 残光 レビテートしている時に足から出るトレイルです。 Closed Beta 1.1ではSimmering RageとLight s Purityから選べます。 クラウドバースト マッチが始まりポータルから降下する時にキャラクターから出てくるコントレイルです。 Closed Beta 1.1ではCerulean Spiralとthe Prismatic Flareから選べます。 オーディオ WWiseというサウンドシステムに変更しました。 3Dオーディオ仮想化を追加しました。 オーディオ設定でヘッドホンを選ぶと有効になります。 音の減衰距離を調整しました。 多くのサウンドに調整や置き換えがありました。 装備のローテーション ScribeとMenderの一括装備は外されました。 BaronとSpellslingerの一括装備が追加されました。 Scribeのインタラクティブな機能は維持したまま、Spellslinger装備でさらに強化されます。 Baron装備はバイタルが最大の時に効果を発揮します。 スペル(ス)リンガーのエピックブーツ(Rare Boots of the Spellslinger)スペルキャストすると走るスピード+1(10秒間) 最大5スタック 走るスピード+4 スペル(ス)リンガーのエピックベルト(Epic Belt of the Spellslinger)スペルキャストするとルーンのクールダウンが-2秒される クールダウン2(3)秒 アーマー最大値+65 スペルスリンガーのレジェンド魔除けスペルキャストするとソーサリーのクールダウンが-2秒される クールダウン2秒 マナ最大値+50 男爵のエピックブーツ(Epic Boots of the Baron)フルHPの時に走るスピード+6 走るスピード+5 男爵のエピックベルト(Epic Belt of the Baron)フルアーマーの時にダメージ耐性+80% アーマー最大値+65 男爵のエピック魔除け(Epic Amulet of the Baron)フルマナの時にスペルダメージ+25% マナ最大値+40 バランス変更 ウィンドジャンプ ウィンドジャンプによる重力が65%に低下します。 より長く浮遊しているので、ウィンドジャンププレイヤーを追いかけやすくなりました。 重力低下の効果は着地する間、ダッシュルーンなど別の効果が適応されるか、1.25秒間続きます。 再びウィンドジャンプするとリフレッシュします。" ウィンドジャンプは使用者に欠点なく過度な機動力を与え、攻撃を当てることや追跡することが困難でした。 ウィンドジャンプは、着地した時と同じようにルーンの使用がリフレッシュします。 以前は空中でルーンのクールタイムが終わっても着地しないと使えませんでしたが、ウィンドジャンプすると使えるようになりました。 ただし、クロノマスターやフライトのような一度着地しないと連続使用出来ないルーンには適応されていません。 ウィンドジャンプ後にマナ再生し始める時間が1.1秒から1.25秒に増やしました。 低コストのウィンドシェアと高速マナ再生、エアタイムの増加を組み合わせるとあまりにも長い間空中に浮遊出来ました。 この変更でよりウィンドジャンプのタイミングを意識する必要があります。 水平方向へは最大前方速度(ブーツで決定)で全方向に適応されました。 意図したよりも速く移動出来る状況を修正しました。 テンペストのSquallを強化しました。 空中に1秒 スペルダメージ+10%(元は5%) 空中に2秒 スペルダメージ+20%(元は15%) 空中に3秒 スペルダメージ+30%(元は25%) ショックウェーブ 発射体の速度が20%減少しました。 プレイヤーが歩いて登ることが出来ない地形(岩など)はショックウェーブも届きません。 ただし小さなフェンスや壁は超える可能性があります。 トキシッククラウド Toxic Cloudのクールダウンを10秒から15秒に伸ばしました。 フレイムウォール フレイムウォールは以前よりスナップダウンしました。 (高低差があっても綺麗な形状で作れるようになった?) ファイアボール ファイアボールが飛んでいる間、周囲のオブジェクトに点火しなくなりました。 着弾時には以前同様に火柱が立ちます。 Conflagrationのスキルで出現した小さいファイアボールの方向が分かりやすくなり、ランダム性を下げました。 その他 ジャンプホバーがアクティブな時、水平方向のブレーキ量を減らしました。 (空中でソーサリーで狙っている時やIcicleスキル所持でIce Lanceを溜めている時など) プレイヤーに多くの動きとコントロールを与える事が狙いです。 UI HPとアーマーの表示を画面中央周りに変更しました。 バージョン表示が右上に変更しました。 ほとんどのメニュー画面がコントローラをサポートしました。 ピンシステム 設定で「危険ピン使用(Denger Ping Mode)」をPress/HoldとDouble-Tapで切り替えられるようになりました。 アイテムのピン表示が簡単に見えるようになりました。 マップのアップデート 草のテクスチャ 「Fort Halcyon」と周辺を修正しました。 曲がった階段の最後を登り切れないバグを修正しました。 「Zealot s Keep」を 「Fever Ridge」の岩の中に隠れられるバグを修正しました。 「Dustpool Hold」の城の内部に入れてしまうバグを修正しました。 「Westmar」から「Edgewall Gate」を見ると壊れているように見えるバグを修正しました。 アートとエフェクト クロノマスターに新しいエフェクトを追加しました。 PyromancerのFireflyスキルに新しいエフェクトとアニメーションを追加しました。 プレイヤーのオーブ(シールド)が破壊された時に新しいエフェクトを追加しました。 バグの修正 倒されたプレイヤーのタグが残っているバグを修正しました。 観戦しているプレイヤー名が表示されないバグを修正しました。 ボルダーが結氷、水・毒溜まりを消さないバグを修正しました。 フライトルーンのクールダウンが10秒のまま停止するバグを修正しました。 ガントレットのソーサリークールタイムがアクティブになっていないように見えるバグを修正しました。 空中でルーンのクールダウンが完了した後、一度着地しないと使えないのにも関わらず使用できるように見えるバグを修正しました。 観戦中、倒されたチームメイトのプレイヤーカードが表示されないバグを修正しました。 ゲームを起動した時、サーバー選択のドロップダウンが空白になるバグを修正しました。 クロノマスターを使用した時、腐食効果が持続しているバグを修正しました。 ウルフズブラッドの説明欄を更新しました。 アイスランスを溜めている時に、pickup/useキーを押すと暴発するバグを修正しました。 Vanishing Mistのスキルが発動し始めにスペルを使った場合、不発してしまうバグを修正しました。 ボルダーなどを狙っている最中に真上を向いてから見下ろすと、発射体の標準インジケーターが消えるバグを修正しました。 照明が当たる場所で、右側に不可思議な光のVFXが表示されているバグを修正しました。 フラッシュフリーズのSFXが複数回起こり、VFXよりも長く続くバグを修正しました。 テンペストでない時、ウィンドシェアツールチップにウィンドジャンプテキストが表示されなくなりました。 プレイヤーがストームサークルの際に立った時、ダメージを受けないバグを修正しました。 2人のプレイヤーを蘇生させながらしゃがむとジャンプが2倍の高さに出来るバグを修正しました。 高レイテンシでプレイしているプレイヤーがショックウェーブアニメーションでスタックするバグを修正しました。 持ち手と逆側に低レアリティのガントレットを装着しようとするとドロップするバグを修正しました。 ショックウェーブを使用中、地面に着地する直前にジャンプするとタイミングを遅らせるバグを修正しました。 フレイムウォールの真上から入るとFireflyが発動しないバグを修正しました。 アイテムを拾った後、ピンの表示と音がするバグを修正しました。 ショックウェーブが隙間を超えてジャンプするケースを修正しました。 特定の傾斜でショックウェーブが止まるケースを修正しました。 Conflagrationの発射物がすぐ爆発するケースを修正しました。 ファイアボールとボルダーの爆発が薄い壁を越してダメージを与えるバグを修正しました。 敵のバイタル(HPやシールド)が最初に正しく表示されなかったバグを修正しました。 Altキーを押しながら別のキーを押すとキープレスが止まる長年のバグを修正しました。 マウス・ズーム感度が不一致でFOV変更中にスナップするバグを修正しました。 パッチノートに戻る トップページに戻る
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《フェアリー・タッチ》 フェアリー・タッチ C 自然文明 (2) 呪文 S・トリガー 相手の手札を1枚見ないで選び、それを持ち主のマナゾーンに置く。 マッドネス無視。文明は違えど似たような呪文に《ホロウ・タッチ》がある。 フレーバーテキスト DMO-41 「維新編(レボリューション・エイジ) 第1弾」 収録セット DMO-41 「維新編(レボリューション・エイジ) 第1弾」 参考 [[]]
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土方オンライン(採掘/精錬プレイ)について ※ まだHigh sec掘りだけなので、Low secについては無知蒙昧です 土方オンラインの利点欠点 利点 まったりしている 独りでもできる 弾薬等を自力調達可能 欠点 眠くなる 稼ぎはさほど良くない Ore泥棒がいる 基本的に独り孤独なまったりプレイになりがちなので、独りでも寂しくない方向けです。 キャラクタ作成 キャラ作成時に優先するattributeの優先順は以下が望ましいと思います。採掘/精錬/販売以外のことは考慮外です。 Mem Per Int Cha Wil がベターの模様。最優先のLearning系のprimaryがMemなのでMemに有る程度の値が無いと序盤が辛い。また採掘/精錬関係ではMemが主になるし、艦関係ではPerが主になる。secondaryにIntやWilを必要とするものも多いが、初めにLearning系を伸ばしてprimaryで稼ぐと吉かもしれない。 1キャラのみのプレイであれば、余り偏った仕様にするよりバランス重視の方が吉(ただし成長は緩やかになる)複数キャラで性格分けするなら採掘キャラはwilを捨ててしまってもよいかも。 土方スキル上げの例 序盤の採掘は質よりも量の方向性で。FGから一気にCLを狙うと吉 #center(){開始からCLになるまで(主にSS1.0~0.8で採掘)} skill 目標Lv 効果 理由 Mining 4 採掘量5%UP/Lv とにかくMiner IIが使えないと採掘がままならないまたAstrogeologyの前提条件でもあります Instant Recall 4 Mem値+1/Lv Memは土方最重要attributeです Spatial Awareness 4 Per値+1/Lv Perは艦船免許取得に重要です Learning 4 attribute2%UP/Lv attributeを総合的に上昇させます Science 4 掘り量UPスキルAstrogeologyの前提条件です Hull Upgreads 2 ArmorHP5%UP/Lv Expanded Cargohold装備の為。Expanded Cargohold II装備のためにLv2まで上げておくと幸せに Frigate 4 FG免許 Cruiserの前提条件。IDSもLv3が前提になるので Spaceship Command 3 機敏性2%UP/Lv 同上の理由。JPWikiではLv4とあるが、Lv3が正解? Mining Upgrades 3以上 採掘量増加Mod「Mining Upgrade I」使用CPU5%Down/Lv 結構なCPUパワーを食うので早めに上げると吉 各国 Cruiser 1~3 Cruiser免許 各国Cruiserの中でCargo容量大きいものに乗れるスキルまで 無事CLに乗れるようになったらMB目指して一直線。 #center(){CL生活(主にSS0.7~0.5で採掘)} skill 目標Lv 効果 理由 Anchoring 1 セキュア缶設置 セキュア缶(Security Container)の設置ができるとCLで掘り、IDSで回収が可能に 各国 Industrial 1 Industrial ship免許 セキュア缶分積めればいいのでLv1で十分 Astrogeology 4 採掘量5%UP/Lv 採掘量UP。Lv3以上がMining Bargeの前提条件 Instant Recall 3 Mem値+1/Lv Mem大事 Spatial Awareness 3 Per値+1/Lv Perも大事 Industry 5 製造スピード5%UP/Lv Mining Bargeの前提条件。このステップでAstrogeologyと並んで一番厳しい項目 Drones 4 Drone+1/Lv MB唯一の攻撃手段取得の為。行けるならLv5まで Mining Barge 3 MB免許 採掘の花形MB入手へ 多分これが実用的なMB入手最短コースだと思います。Learning等は省いても問題ないですが、成長スピードを考えると早期に上げておくと幸せになれます。 艦船・装備 土方用艦船 Ship Class 要Skill 理由 Tormantor Frigate Amarr FGLvに応じてCargo容量、採掘量、消費電力にボーナス Bantam Frigate FG Lv1 Caldari FGLvに応じてCargo容量、採掘量、消費電力にボーナス Navitas Frigate Gallente FGLvに応じてCargo容量、採掘量、消費電力にボーナス Burst Frigate Minmatar FGLvに応じてCargo容量、採掘量、消費電力にボーナス Omen Cruiser Amarr Cruiser turret*4とLow*5 Cargo容量重視ならAuguror? Osprey Cruiser Caldari Cruiser Lv1 CLLvに応じて20%採掘量増ボーナス Exequror Cruiser Gallente Cruiser Cargo容量が600と掘りCLの中では最大。turret*4 Scythe Cruiser Minmatar Cruiser CLLvに応じて20%採掘量増ボーナス Retriever Mining Barge Mining barge Lv3Astrogeology Lv4 MBLvに応じて採掘量3%ボーナス有。初期に目指すMBはこれ一択になると思います Covetor Mining Barge Mining Barge Lv5Astrogeology Lv5 MBLvに応じて採掘量3%ボーナス有 ※1 ExhumersについてはCovetor取れた後に考えます。 ※2 Procurerについては…CLより掘り量少ないMBって存在意義が… 土方装備 Item 要Skill 理由 Miner II Mining 4 60m3/minの掘り能力。MinerIは40m3/m Strip Miner I Mining 4 540m3/3m(180m3/m)の掘り能力。MB専用 Mining Upgread I Mining Upgreads 1 1個に付き掘り量5%UP ただしCPUにきついので注意 Expanded Cargohold Hull Upgreads 1 Cargo増量装備。IIの方がより幸せになれるが当然高価 Survey Scanner 石の含有量を調べる装置。とても大事 Giant secure Container Anchoring 1 Jetだと石を盗まれる可能性がありますが、これだと盗まれません。ただし容量が…orz 武器 SS0.7以下だと堀場にNPC海賊が出ますのでその撃退用です Drone Drone 1 MBだと攻撃手段はこれ一択です。0.7だとDrone2機いれば快適な生活に 工法 Jet掘り、寝掘り(正確には放置掘り)などいろいろな工法がありますが、共通項目は以下の通り。 可能なかぎり掘り量を増やす(Minerを複数載せる。Mining Upgreadを載せる。スキルを伸ばす) 可能な限りCargo容量を増やす(Expanded Cargoholdを複数のせる。Cargoボーナス関連スキルを伸ばす) 単純な話、一回に持って帰る量を増やし、さらに満タンになるまでの時間を削減するというだけのことです。その上で、以下に上げるような手法を使います。 毎回往復する ひたすら掘ってCargo満タンになったらstationに引き返します。どんな場所でも掘れて盗難の危険もありませんが、2分に1回は操作を必要とし、かつ移動のロスタイムが痛いです。でも初期はこれしか選択肢がありません。がんばって往復しましょう。 Jet掘り IDS入手が前提条件の掘り方です。 採掘能力を最大に上げた(Cargo容量は一回に掘れる分だけ入ればOK)FG/CL/MB/BSを用意し、おもむろに掘り始めます。 掘ったら、Jetして宇宙空間に「Cargo Container」を置きます。 次の掘り分からCargoに入ったら、Cargo Containerへ移し変えていきます。 有る程度掘ったらstationへ戻ってIDSに乗り換え、Cargo Containerの中身を回収します。 以上の繰り返しにより、往復する時間を減らす掘り方です。問題はCargo Containerは誰でも開けられる(ただし持ち主に反撃可能フラグが立ちます)為、盗難の危険性があるということです。トラブルの種にもなり易い為、人があまり来ない場所でしかできない欠点もありますが効果はかなり高いです。なおCargo Containerは設置から2時間で消滅する為、定期的に中身を全部出して新たに設置する必要があります。 なお、盗難問題の解決に「Secure Container」を使う方法もあります。0.7以下の宙域限定になりますが、ContainerをJetした後にAnchoringすることで宇宙空間にコンテナを配置できます。ただし一般的に設置可能な「Giant Secure Container」でも容量3,900m3とCargo Containerよりも少ない為、往復頻度は高くなります。またSecure Containerは2時間制限にも引っかからない為、一度設置したら何度でも使用できますが、その弊害として0.7の人気堀場にはSecure Containerが多数散らばるという難儀なことにもなっています。 寝掘り 通称「寝堀り」と言いますがマクロではありません。正確には「放置掘り」と言うのが正しい掘り方で、Cargo容量が大きなIDSで含有量の多い石を延々と掘るというだけのことです。Cargo容量に余裕が有る為、毎回往復したりJetするよりも作業頻度が少なくて済むので、何か別の作業をしながら採掘が可能になります。 但しIDSはMinerが一本しか積めないので1分あたりの採掘量は激減します。あくまで、何か別の事をしながらちょこちょこと掘りたい。という場合の選択肢であり、短時間で大量に採掘するには不向きです。 また放置する性格上SS0.7以下では危険が伴いますので、SS0.8以上の掘場がベターです。 鉱石 基本的にはSecurity Statusによって掘れる物が決まっているそうです。 SS 海賊 出物 1.0~0.8 × Veldspar Scordite 0.7~0.5 ○ Veldspar Scordite Pyroxeres Plagioclase SSが下がるにつれ、含有量、種類が増えていく傾向があるそうです。Omber以下については、0.5以上では例外を除き掘れない模様。 また、0.7以下ではNPC海賊が出てくる為自衛装備が必要です。とはいえ、それほど強いわけでもないので0.7であればStandard Missile*1程度で撃退可能。ただし0.6、0.5と下がるにつれて敵も強くなりますので要注意。 採掘量 各種Minerのカタログスペックは以下の通り。 Miner 量(m3) サイクル Miner I 40 60sec Miner II 60 60sec Strip Miner 540 180sec カタログスペックは1本当りの数値なので、これにスキル・艦固有のボーナスが付加された数値が最終的な掘り量(1本あたり)になります。 採掘は常にCargoの中が増えていくのではなく、一定のサイクル(Activity time)毎、または採掘を中断した際にCargoに格納される仕組みです。Miner I(or II)の場合、Activity timeが60secですので、カタログスペック40m3(60m3)を1分毎にCargoに送ります。もしこれを30秒で止めたとしたら、半分の20m3(30m3)がCargo内に入るという仕組みです。その為、Activity timeと掘り容量の関係についてきちんと把握していないと無駄な掘り時間を使いますのでご用心。 掘りのマナー(?) マナーなんて無いようにも思うのですが、無用なトラブル回避のために自分が行っていることを列挙。 他人の掘っている石を掘らない(レアメタルなら兎も角、SS0.5以上のセーフゾーンなら他にも一杯掘る所がありますので素直に引っ越す方が吉) 掘る石は1種類に集中(どの石が欲しいのかわかりやすい行動を取ると吉。競合しなければ同じ掘り場で共存できます) 艦名に2バイト文字を使わない(困ったことにこちらが日本人だと判ると、あからさまな妨害をしてくる人種がいます) 占有権を主張する輩がいる所には近寄らない(これも上のケースと似た困ったちゃんなんですが、他人が来ると盛んにターゲットしてきたりと牽制行動を取る輩がいます。チャットウインドウも盛んに開いたり、メール乱打も往々にして有。ウザいので無視して引っ越すと吉です) Jetは他人が来ないことを確認した上で(楽だからついJetしてしまうのですが、これ目当ての人もいるので、過疎地で心置きなくやったほうが吉) メッカは避ける(運搬との兼ね合いもあるのですが、人が多いところではトラブルが発生しやすい模様) アステロイドベルトが少ない宙域は避ける(選択肢が多いほど楽) ーーーー 名前 コメント
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CheckIO Mineの問題和訳 問題ページのうち, 問題の前提となる小話は訳してません. また各問題ページ下部にある「Precondition」は「前提条件」のため訳しません(数値の範囲などだけなので). Skew-symmetric matrix Flatten a list Call to Home Pattern Recognition Cipher map Buildings visibility Painting Wall Palindromic Palindrome Magic Square Mathematically Lucky Tickets Periodic Table Skew-symmetric matrix Discover if a square matrix is skew-symmetric. In mathematics, particularly in linear algebra, a skew-symmetric matrix(also known as an antisymmetric or antimetric) is a square matrix A whose transpose is also its negative. This means it satisfies the equation A = −A^T. If the entry in the i-th row and j-th column is aij, i.e. A = (aij) then the symmetric condition becomes aij = −aji. You should determine whether the specified square matrix is skew-symmetric or not. You can find more details on Skew-symmetric matrices on its Wikipedia page. Input A square matrix as a list of lists with integers. Output If the matrix is skew-symmetric or not as a boolean. How it is used Skew-symmetric matrices can be useful for the cross product, an operation in mathematics used in the calculation of movement of forces. Matrixes are basis for the linear algebra and vector graphics. 訳 数学のとりわけ線形代数において, 歪対称行列(反対称行列とも知られる)とは正方行列Aが自身の転置の-1倍と等しいものを言う. これはA = -A^Tという方程式を意味する. i行目とj列目の要素a_ijは, 条件から, a_ij = -a_jiとなる. あなたは正方行列が歪対称行列かどうかを判定する. 歪対称行列について詳しくはWikipediaを参照のこと. 入力 リストのリストで表現された正方行列, 要素は整数 出力 歪対称行列かどうか, boolean 備考 歪対称行列はクロス積(外積), 力の移動の計算などの操作でよく使われる. 行列は線形代数とベクタグラフィックスの基礎である. Flatten a list Make out Nicola s nested list and tweet how you did it. Nicola likes to categorize all sorts of things. He categorized a series of numbers and as the result of his efforts, a simple sequence of numbers became a deeply-nested list. Sophia and Stephan don t really understand his organization and need to figure out what it all means. They need your help to understand Nikolas crazy list. There is a list which contains integers or other nested lists which may contain yet more lists and integers which then… you get the idea. You should put all of the integer values into one flat list. The order should be as it was in the original list with string representation from left to right. We need to hide this program from Nikola by keeping it small and easy to hide. Because of this, your code should be shorter than 140 characters (with whitespaces). Input data A nested list with integers. Output data The one-dimensional list with integers. How it is used This concept is useful for parsing and analyzing files with complex structures and the task challenges your creativity in writing short code. 訳 ニコラはあらゆる物事を分類するのが好きだ. 彼はいくつかのシリーズを分類した結果, 単純なシーケンスは深くネストしたリストになった. ソフィアとステファンは彼の構成を理解できず, どのような意図があるかもわからなかった. 彼らはニコラのクレイジーなリストを理解するためにあなたの助けを必要としている. 整数または複数のネストしたリストがありあなたはアイデアを得ている. あなたは全ての整数を1つの平たんなリストにしなければならない. 順序は元のリストの左から右にたどったものとする. 私たちはこの問題をニコラから隠す必要がある. このため, あなたのコードは140文字以内(ホワイトスペースを含む)にしなければならない. 入力 ネストしたリスト 出力 1次元のリスト 備考 このコンセプトは複雑な構造のファイルを解析, 分析するのに使われたる. またこのタスクはあなたの創造性に対する挑戦である. Call to Home So-phie phone home. 1Nicola believes that Sophia calls to Home too much and her phone bill is much too expensive. He took the bills for Sophia s calls from the last few days and wants to calculate how much it costs. The bill is represented as an array with information about the calls. Help Nicola to calculate the cost for each of Sophia calls. Each call is represented as a string with date, time and duration of the call in seconds in the follow format "YYYY-MM-DD hh mm ss duration" The date and time in this information are the start of the call. Space-Time Communications Co. has several rules on how to calculate the cost of calls First 100 (one hundred) minutes in one day are priced at 1 coin per minute; After 100 minutes in one day, each minute costs 2 coins per minute; All calls are rounded up to the nearest minute. For example 59 sec ≈ 1 min, 61 sec ≈ 2 min; Calls count on the day when they began. For example if a call was started 2014-01-01 23 59 59, then it counted to 2014-01-01; For example 2014-01-01 01 12 13 181 2014-01-02 20 11 10 600 2014-01-03 01 12 13 6009 2014-01-03 12 13 55 200 First day -- 181s≈4m -- 4 coins; Second day -- 600s=10m -- 10 coins; Third day -- 6009s≈101m + 200s≈4m -- 100 + 5 * 2 = 110 coins; Total -- 124 coins. Input Information about calls as a tuple of strings. Output The total cost as an integer. How it is used This mission will teach you how to parse and analyse various types data. Sometimes you don t need the full data and should single out only important fragments. 訳 ニコラはソフィアが何度も電話してくるため, 彼女の電話代が高額だと確信しています. 彼はここ数日のソフィアの電話代を取り, そのコストを計算したい. 請求書は電話の情報を伴った配列で表現される. ニコラがソフィアの電話代のそれぞれのコストを計算するのを手助けする. それぞれの電話は日, 時間, 通話時間(秒)を含んだ文字列で表現され, 以下のフォーマットに従う. "YYYY-MM-DD hh mm ss 通話時間" 日付と時間は電話の開始時の情報である. スペースタイムコミュニケーションズ会社は通話のコスト計算にいくつかのルールを決めている. 1日のうち最初の100分は1分あたり1コイン それ以降の100分は, 1分あたり2コイン 全ての通話時間は最も近い分に切り上げる. たとえば59秒は1分で, 61秒は2分だ. 通話は開始した日から数える. たとえばもし通話が2014-01-01 23 59 59から始まったなら, それは2014-01-01として数える. たとえば 2014-01-01 01 12 13 181 2014-01-02 20 11 10 600 2014-01-03 01 12 13 6009 2014-01-03 12 13 55 200 初日 181秒≈4分 4コイン 2日目 600秒=10分 10コイン 3日目 6009秒≈101分 + 200秒≈4分 100 + 5 * 2 = 100コイン 合計 124コイン 入力 文字列のタプルとして通話に関する情報. 出力 合計コストを整数で. 備考 このミッションはあなたに様々な種類のデータの解析と分析について教える. 時々あなたは完全なデータを必要とせずに, 情報の重要な一部だけを選び出すだろう. Pattern Recognition Teach the robot’s drones to recognize basic patterns and flag them. To explore new islands and areas Sophia uses automated drones. But she gets tired looking at the monitors all the time. Sophia wants to learn the drones to recognize some basic patterns and mark them for review. The drones have a simple optical monochromatic image capturing system. With it an image can be represented as a binary matrix. You should write a program to search a binary matrix (a pattern) within another binary matrix (an image). The recognition process consists of scanning the image matrix row by row (horizontal scanning) and when a pattern is located on the image, the program must mark this pattern. To mark a located pattern change 1 to 3 and 0 to 2. The result will be the image matrix with the located patterns marked. The patterns in the image matrix are not crossed, because you should immediately mark the pattern. Input Two arguments. A pattern as a list of lists and an image as a list of lists. Output The marked image as a matrix as a list of list. How it is used As we can see in the first paragraph, this task is simple monochromatic pattern recognition. You can take a monochrome image and find various subimages inside such as the alien spaceships in the Galaxy Game ;-) 訳 新しい島を探索するためにソフィアは自動操縦ドローンを使う. しかし彼女は毎時間モニターを見るのに飽きた. ソフィアはレビューのためにドローンに単純な認識とマーク付けをさせることを学びたい. ドローンはモノクロ写真を撮影するシステムを持っている. このとき画像は二進数の行列として表現される. あなたはバイナリ行列(画像)の中から, バイナリ行列(パターン)を検索するプログラムを書く. 認識処理は画像を走査(水平スキャン)によって構成され, パターンが画像の中で見つかると, プログラムはこのパターンをマークする. パターンが一致する箇所のバイナリを0なら2に, 1なら3にすることでマーキングする. 結果はパターンがマーキングされた画像になる. 画像内のパターンは交わらない. 入力 2つの引数. パターンとしてのリストのリスト, 画像としてのリストのリスト. 出力 リストのリストとしてマークされた画像。 備考 最初のパラグラフで見たように, このタスクは単純なモノクロ画像認識である. あなたはモノクロ画像を得, 銀河のゲーム内のエイリアンの宇宙船のように内部の様々なサブイメージを見つけることができる. Cipher map Write a cipher program to encode a secret password. Help Sofia write a decrypter for the passwords that Nikola will encrypt through the cipher map. A cipher grille is a 4×4 square of paper with four windows cut out. Placing the grille on a paper sheet of the same size, the encoder writes down the first four symbols of his password inside the windows (see fig. below). After that, the encoder turns the grille 90 degrees clockwise. The symbols written earlier become hidden under the grille and clean paper appears inside the windows. The encoder then writes down the next four symbols of the password in the windows and turns the grille 90 degrees again. Then, they write down the following four symbols and turns the grille once more. Lastly, they write down the final four symbols of the password. Without the same cipher grille, it is difficult to discern the password from the resulting square comprised of 16 symbols. Thus, the encoder can be confident that no hooligan will easily gain access to the locked door. Write a module that enables the robots to easily recall their passwords through codes when they return home. The cipher grille and the ciphered password are represented as an array (tuple) of strings. Input A cipher grille and a ciphered password as a tuples of strings. Output The password as a string. How it is used Here you can learn how to work with 2D arrays. You also get to learn about the ancient Grille Cipher, a technique of encoding messages which has been used for half a millenium. The earliest known description of the grille cipher comes from the Italian mathematician, Girolamo Cardano in 1550. 訳 ソフィアがパスワードを解読するを手助けをしよう. そのパスワードはニコラが暗号化マップで暗号化したものだ. 暗号化格子は4×4の平方の紙で, 4つの窓が切り取られている. 同じサイズの紙に格子を置くと, エンコーダは窓の中にある彼のパスワードの最初の4つのシンボルを書きとめる(下記図参照). その後, エンコーダの格子を時計回りに90度回転させる. 前のシンボルは格子の下に隠れ, 窓の中には別のシンボルが現れる. エンコーダは窓の中にあるパスワードの次の4つのシンボルを書きとめ, 再び格子を90度回転させる. そして, 更に4つのシンボルを書きとめ, 更に回転させる. 最後に, パスワードの4つのシンボルを書きとめる. 同じ暗号化格子がなければ, 16のシンボルから構成される正方形のパスワードを識別することは困難である. したがって, エンコーダがよそ者がロックされたドアを容易に開けられないことを確信している. ロボットが家に帰ってくるときに簡単なコードを通してパスワードを思い出すのを可能にするためのモジュールを書こう. 暗号化格子と暗号化されたパスワードは文字列の配列(タプル)として表現される. 入力 暗号化格子と暗号化されたパスワードを文字列のタプルとして. 出力 パスワードを文字列で. 備考 ここであなたは2次元配列の操作方法を学ぶことができる. 古代の格子暗号, 500年前に使用された符号化メッセージの技術について学ぶことができる. 最も古く知られる格子暗号の記述はイタリアの数学者で, 1550年のジェロラモ・カルダーノだ. Buildings visibility Determinate how many of the buildings are visible from the area just south of where we set up base. The robots have requested your help setting up a new base on the island. They need you to define the visibility of a building from a specific direction, in this case, south. To help you out, you have been given a map of the buildings in the complex. The map is an orthogonal projection of each of the buildings onto a horizontal plane. It is oriented on a rectangular coordinate system so that the positive x-axis points east and the positive y-axis points north. No two buildings in the map overlap or touch. Each of the buildings have perfectly rectangular sides and are aligned from north to south and from east to west. The map is a list of buildings. Every building is presented as the list with coordinate of south-west corner, coordinate of north-east corner and height - [Xsw, Ysw, Xne, Yne, height]. We need to determinate how many of the buildings are visible from the area just south of the base (excluding the angle of vision, just using projection.) See the illustration below. Input A list of lists with buildings coordinates and heights. The coordinates are integers. The heights are integers or floats. Output The quantity of visible buildings, an integer. How it is used Image recognition systems. 訳 島で新しい基地を作るために, ロボットはあなたの助けを必要としている. ロボットは特定の方向から建物の視界を決めるためにあなたを必要とする. このケースでは南である. あなたを助けるために, あなたに複雑な建物のマップが与えられる. マップはそれぞれの建物の水平面への正投影である(俯瞰図). これは正を東とするx軸と正を北とするy軸の座標からなる. 2つの建物はマップの中で重ならない. それぞれの建物は完全な四角で, 北から南, 東から西に整列している. マップは建物のリストでもある. それぞれの建物は南西角の座標と北東角の座標と高さのリスト, [Xsw, Ysw, Xne, Yne, height]で表さられる. 私たちは基地の南からの視界に映る建物の数を数える必要がある(視野角などは除く, 平面だけを使う). 詳しくは下のイラストの通りだ. 入力 建物の座標と高さを含むリストの律祖. 座標は整数で, 高さは整数か浮動小数点. 出力 視認可能な建物の数, 整数. 備考 画像認識システムだ. Painting Wall How many times do you have to paint a wall? Nicola has built a simple robot for painting of the wall. The wall is marked at each meter and the robot has a list of painting operations. Each operation describes which part of wall it needs to paint as a range from place to place, inclusively. For example the operation [1, 5] means to paint the sections from 1 to 5 meters including sections 1 and 5. Operations are executed in the order they are placed in the list of operations. If the range of various operations are overlapped, then they must be counted once. Stephan has prepared a list of operations, but we need to check it before the robot executes its painting plan. You are given the number of meters on the walls which need painting, (the painted zones can be separated by non painted parts) and the list of operations prepared by Stephan, you should determine the number of operations from this list required to paint the designated length of the wall. If it s impossible to paint that length with the given operations, then return -1. Input Two arguments. The required length of the wall that should be painted, as integer. The second is a list of the operations that contains the range (inclusive) as a list of two integers. Output The minimum number of operations. If you cannot paint enough of the length with the given operations, return -1. Hint To handle the beginning-end of the list, you could try running a binary search. How it is used This skillset is often used in computer simulations. 訳 ニコラは壁を塗るために単純なロボットを組み立てた. 壁はメートルごとに区切られており, ロボットは塗装操作のリストを持っている. それぞれの操作は塗装を必要とする場所から場所への範囲として記述される. たとえば, [1, 5]という操作はセクション1と5を含む1から5mを塗装することを意味する. 操作はリストの順序に実行される. 様々な操作の範囲が重なっているときは, ただ1回だけカウントすべきである. ステファンは操作のリストを用意するが, 私たちはロボットは塗装計画を実行する前に, チェックする必要がある. あなたにはステファンが用意した操作のリストと塗装に必要な壁の長さ(塗装エリアは塗装されない箇所で区切られる)の数が与えられる. あなたは壁の長さが示された, 塗装が必要なリストの操作の数から決定する. 与えられた操作が実行不可能な長さの場合, -1を返す. 入力 2つの引数. 塗装するのに必要な壁の長さと, 2つの整数からなる塗装範囲を含んだ操作のリストのリスト. 出力 操作の最小階数. 不可能な場合は-1. ヒント リストの開始から終わりまでの操作をするために, あなたは二分探索に挑むことができる. 備考 このスキルセットはコンピュータシミュレーションでしばしば使われる. Palindromic Palindrome Can you write a palindromic program with a function that checks for palindromes? Write a palindromic program with a checkio(s) function that checks whether s (a string) is a palindrome. For this task, using "#" is forbidden. You can use other methods for the function s definition (for example a lambda). The test will try to run the function "checkio" from your code. The example of the palindromic code checkio=lambda x x#x x adbmal=oikcehc However, in your code, you can not use "#". Input A text as a string. Output Palindrome or not as a boolean. How it is used This task is a challenge in creativity and is designed to show you the hidden depths of programming languages. 訳 回文sかどうかを判定する回帰性のあるcheckio(s)関数を書こう. このタスクのために, # を使うことは禁じる. あなたは関数の定義のために他のメソッドを使うことができる(たとえばラムダ式など). テストはあなたのコードからcheckio関数を実行しようとする. 回帰性のあるコードの例をあげよう. checkio=lambda x x#x x adbmal=oikcehc ただしあなたのコードでは"#"は使用禁止だ. 入力 文字列としてテキスト 出力 回文かどうか, boolean 備考 このタスクはあなたの創造力への挑戦であり, プログラミング言語の隠された深層をあなたに見せるだろう. Magic Square Use your skills to finish an incomplete magic square. In mathematics a magic square is an arrangement of numbers (integers in our case) in a square grid, where the numbers in each row, each column and the numbers in the forward and backward main diagonals, all sum up to the same number. You have been given an incomplete magic square (with a size from 3 to 5). With your coding skills, you must finish the square. It must be a normal magic square and contain integers from 1 to n^2 without repeating. The square is presented as a list of lists with integers. Zero is used to mark an empty cell. You should return a completed magic square. The task may have multiple solutions. You can read more about the about Magic Squares on Wikipedia. Input A partially filled magic square as a list of lists with integers. Output The completed magic square as a list of lists with integers. How it is used This is a constraint satisfaction problem. It s used not only for solving puzzles, but also for planning and resource allocation in city planning, construction and just about everywhere else. 訳 数学の魔方陣とは, 正方形のグリッドに整数を配置するもので, ここで数字は行, 列, 並びに対角線の和が全て同じ値になるように配置しなければならない. あなたには不完全な3x3~5x5の魔方陣が与えられる. あなたのコーディングスキルを使えば, 魔方陣を完成させられるはずだ. 普通の魔方陣は重複なしに1からn^2までの整数を含む. 魔方陣は整数を含んだリストのリストとして表現される. ゼロは空のセルのマークとして使われる. あなたは完全な魔方陣を返す. このタスクは多重解を持つこともある. 魔方陣について詳しくはWikipediaにて. 入力 不完全な魔方陣, リストのリストとして表現される 出力 完全な魔法陣, リストのリストとして 備考 これは制約付き問題である. パズルを解くときだけでなく, 都市計画のリソース制限計画などでも使われる. Mathematically Lucky Tickets Determine whether a 6-digit number on a ticket is mathematically ‘lucky’ or not. The "Mathematically lucky tickets" concept is similar to the idea of the Russian "Lucky tickets". It refers to the old public transport tickets that had 6-digit numbers printed on them. You are given a ticket number and the combination of its digits can become a mathematical expression by following these rules. 1. The digits of the number can be split into groups of numbers. 2. You cannot change the order of groups or digits. 3. Each group is treated as a one integer number. (1 and 2 would become 12, etc.) 4. Operational signs (+, -, * and /) are placed between the groups. 5. Parenthesis are placed around subexpressions to eliminate any ambiguity in the evaluation order. For example * 238756 - (2 * (38 + ((7 + 5) * 6))) * 000859 - (0 + (00 + (8 + (5 + 9)))) * 561403 - (5 * (6 + (1 + (40 / 3)))) The ticket is considered mathematically lucky if no combination of its digits evaluates to 100. For example * 000000 is obviously lucky, no matter which combination you construct it always evaluates to zero, * 707409 and 561709 are also lucky because they cannot evaluate to 100 * 595347 is not lucky (5 + ((9 * 5) + (3 + 47))) = 100 * 593347 is not lucky (5 + ((9 / (3 / 34)) - 7)) = 100 * 271353 is not lucky (2 - (7 * (((1 / 3) - 5) * 3))) = 100 The combination has to evaluate to 100 exactly to be counted as unlucky. Fractions can occur in intermediate calculations (like in above examples for 593347 and 271353) but the result must be an integer. Task Given a 6-digit number of the ticket, the program should determine whether it is mathematically lucky or not. Input 6 digits as a string. Output Is it mathematically lucky or not as a boolean. How it is used This is a nice game to improve mind-calculation skills. If you have coder or math-geek friends, then you can give them this as a challenge. Who’s code will check digits faster than the others? After solving this task you will have the skills to cheat! ;-) "数学的ラッキーチケット"のコンセプトは, ロシアの"ラッキーチケット"のアイデアと似ている. それは古い公共交通のチケットで, チケットには6桁の数字が印刷されていた. あなたにはチケットの数字と, いくつかのルールに従ったそれぞれの桁を数式が与えられる. 1. 数字の桁は数字のグループとして分離することができる. 2. あなたは数字のグループの順序を変えることはできない. 3. それぞれのグループは1つの数字として扱かわれる(1と2からなるグループは12として扱う). 4. 演算記号(+, -, *, /)はグループの間におかれる. 5. 丸括弧は順序評価のあいまさをなくすために, 部分式の周りに置かれる. たとえば, * 238756 - (2 * (38 + ((7 + 5) * 6))) * 000859 - (0 + (00 + (8 + (5 + 9)))) * 561403 - (5 * (6 + (1 + (40 / 3)))) チケットの数字の桁の計算結果が100にならないものを, 数学的にラッキーとする. たとえば, * 000000 は明らかにラッキーだ, 0はどういう組み合わせでも0だ, * 707409 と 561709 は100になる組み合わせがないのでラッキーだ * 595347 はラッキーではない (5 + ((9 * 5) + (3 + 47))) = 100 * 593347 はラッキーではない (5 + ((9 / (3 / 34)) - 7)) = 100 * 271353 はラッキーではない (2 - (7 * (((1 / 3) - 5) * 3))) = 100 100と評価された組み合わせは確実にアンラッキーとしてカウントされる. 分数は計算の途中に発生する(593347や271353など)が, 結果は整数となる. タスク チケットの6桁の数字が与えられる, その数字が数学的ラッキーかどうかを判定するプログラムを作成せよ. 入力 6桁の数字を文字列として 出力 数学的ラッキーかどうかをbooleanで 備考 これは計算スキルと改良するよいゲームである. あなたにコーダーか, 数学オタクの友達がいるなら, 彼らに挑戦としてこの問題を教えよう. 誰よりも早くチェックできるコードを書くのは誰か? このタスクを解いたあとならあなたにはチートのためのスキルがある! ;-) Periodic Table Hacking the Periodic Table of Elements, because ‘why not’?
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写真は準備中。 解説 弾薬・弾倉 弾薬 SP-6 Rounds マガジン SP-6 Rounds アタッチメント スコープ PSO-1 Scope(ピーエスオンワン スコープ) Kashtan C-1 Scope ギリー Ghillie Gun Wrap
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/318.html
リッチ Lich 出典 Bestiary 220ページ 目標を達成するための時間を増やすために、絶望的な術者の中には、不死を受け入れて死の定めから逃れるすべを追求する者もいる。長年の研究とソウル・ケージと呼ばれる特殊な容器の作成を経て、術者は最後の一歩を踏み出し、致命的な調合物を吸い込んだり、それらをリッチに変える恐ろしい呪文を発動したりする。ほとんどの人は仕事を続けるため、あるいは長期的な計画を達成するためにこの思い切った計画を実行する。しかし死を恐れたり、長年の誓いによる復讐のような悪意のある目的を達成するためにリッチになるものもいる。いずれにせよ、その結果は永続的なものであり、歴史を変える可能性を――変化した者の歴史も、リッチの新たな力の結果として必然的に苦しむことになる無数の人間の歴史も――秘めている。 リッチは変化した後、主に2つの目的のために、通常はさまざまな護衛や罠によって守られた、静かな住居を見つけることが多い。第一にリッチは手の込んだ計画を立てるために孤独を必要とし、第二に伝説的な手法で堕落したリッチと交流しようとする定命のものは(いたとしても)ほとんどいない。一方の理由はもう一方の理由によるものだ。リッチの自己強制的な孤立がしばしばリッチを狂気に追いやり、文明からの分離をさらに強固にするからである。リッチは長生きすればするほど、綿密に計画を立てるようになり、厳密なパズルや間違った方向、モンスターの迷宮の中にその身を隠していく。リッチの使用人や護衛は、その性質(人造やその他のアンデッドなど)から、または強力な魔法を使った強制の結果として、リッチに絶対忠実である。多くのリッチは時間の経過とともに狂っていく。リッチの隠れ家の性質は、アンデッドの現在の精神状態を示す良い指標となる。 この魔法の容器の破壊がリッチに破滅をもたらすことを知っているため、周囲に配置されたすべての保護のために、リッチはそのソウル・ケージを守るためにより多くのことをする。リッチは交渉が難しいことで有名だが、ソウル・ケージを傷つけるという脅しは、そのような交渉で優位に立つ確実な方法である。 リッチの作成 Creating a Lich リッチには、主要術者(通常は6レベル呪文を発動できる術者のみが行える)として不死の儀式を行う能力があれば、どの種別の術者でもなることができる。リッチを作成するには、次の手順に従う。 術者のレベルを1上げ、次のようにデータを変更する。 呪文DCと呪文攻撃ロールを2ずつ増やす。 リッチの能力 Lich Abilities リッチはアンデッドの特性を得、悪になる。リッチは生きているクリーチャーであることから得られるすべての能力を失う。 リッチは以下の能力を得る。 暗視 セーヴィング・スロー/Saving Throws 正のエネルギーに対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス 負のエネルギーによる回復 黄泉がえり/Rejuvenation (秘術、死霊術) リッチが破壊されると、その魂は即座にソウル・ケージへと転送される。ソウル・ケージを見つけ出し破壊した場合にのみ、リッチを永続的に破壊できる。 完全耐性 即死効果、病気、麻痺状態、毒、気絶状態 抵抗 [氷雪]20、[物理]15(魔法の[殴打]を除く) 畏怖すべき存在 (オーラ、感情、恐怖、精神) 60フィート、DC 30 リッチの手/Hand of the Lich 全てのリッチは3レベル毎に1d8の[負のエネルギー]ダメージを与え、麻痺の接触を及ぼす手による素手攻撃を持つ。この攻撃は巧技の特性を持つ。 ソウル・ケージからの消費/Drain Soul Cage [free-action] 頻度 1日に1回;効果 リッチは自身が発動できる最も高いレベルまでの秘術呪文を発動するためにソウル・ケージの力を消費する。発動される呪文はリッチの準備していた呪文でなくてもよい。この能力を使用するためにリッチのソウル・ケージがその場にある必要はない。 麻痺の接触/Paralyzing Touch (秘術、呪い、無力化、死霊術) リッチの手による“打撃”からダメージを受けたクリーチャーはリッチの呪文DC-4に対する頑健セーヴを行わねばならない。失敗すると、クリーチャーは1ラウンドの間麻痺状態となる。大失敗の場合、クリーチャーは永続的に麻痺状態となり、倒れて伏せ状態隣、死亡しているようにみえる。DC25の〈医術〉判定に成功すれば、犠牲者が生きていることに気づく。 代替リッチ能力 Alternate Lich Abilities 上記の能力はリッチの標準的なものだが、畏怖すべき存在、リッチの手、ソウル・ケージからの消費、麻痺の接触と以下の能力を入れ替えて一風変わったリッチを作り出すことができる。 Bestiary Bestiary 冒涜の発話/Blasphemous Utterances (秘術、オーラ、心術、精神) 10フィート。リッチは常に冒とく的なつぶやきを発し、汚れた囁きをこだまさせている。オーラ内のクリーチャーは精神効果に対するセーヴに-2の状況ペナルティを受け、DC10のヒラメ判定に成功しなければ精神集中特性を持つアクションを行えない。この判定に失敗するとアクションは無駄になる。 何よりも寒きもの/Cold Beyond Cold リッチの手による“打撃”は[負のエネルギー]ダメージではなく[氷雪]ダメージを与え、麻痺状態になるのではなく、目標は減速状態2になる。頑健セーヴに成功すればこの効果を減速状態1に緩和できる(大成功なら無効化する)。 闇の解放/Dark Deliverance リッチはレベルに等しい[正のエネルギー]に対する抵抗を持つ。 生命吸い出し/Siphon Life [reaction] トリガー リッチが手による“打撃”でダメージを与える。効果 リッチは与えたダメージの半分に等しいヒット・ポイントを回復する。 虚ろの帳/Void Shroud (オーラ、即死、死霊術) 30フィート。リッチは死の前兆に取り囲まれ、リッチの絶え間ない飢えによって消費される魂を生み出す。拡散範囲内にいる生きているクリーチャーは恐怖および即死効果に対するセーヴに-2の状態ペナルティを受ける。さらに、そのエリアでターンを開始したクリーチャーは、リッチの呪文DC-4に対する意志セーヴを行わねばならず、失敗すると凶兆状態1を受ける。 関連するクリーチャー:関連するモンスター Associated Monsters アンデッドの部下はリッチやデミリッチにおける極めて一般的な仲間だ。リッチは精神なしのアンデッドを好む。彼らは言われたことのみを実行し、無駄な会話でリッチの研究を妨害しないからである。人造の心得があるリッチは、ゴーレムのような人造の従者や護衛に囲まれることを好む。 助言とルール:変化の失敗 Corrupted Transformation リッチになるための儀式に失敗すると、たいていは痛みを伴う死に至るが、事態はさらに悪化することもある。潜在的な失敗には、すべての呪文発動能力の喪失、一日に1ダメージを受ける粗悪なソウル・ケージがゆっくりと劣化すること、リッチがアンデッドとして復活するまでの遅延(通常1d4年)などがある。 関連するクリーチャー:Less Common Liches Less Common Liches このような形の不死を求める人のほとんどは、強力な秘術の術者、特にウィザードである。クレリックとドルイドはほとんどリッチ化を求めない。バードは探究的な性質と伝承学の探求のため、それほど珍しいものではない。ソーサラーの中には、特に不死の血脈のものはリッチ化を求めるものもいる。ウィッチはこの道をたどることがある。特に使い魔をソウル・ケージに変身させる秘技を知った場合はなおさらである。 助言とルール:儀式 The Ritual リッチになるための儀式はキャラクターごとに異なるが、似たような要素を持つことが多い。儀式には最低でも6レベル必要で、常に主要術者は可能な限り高レベル化する必要がある。技能判定は、主要術者の呪文体系に対応したもの(秘術の場合〈秘術〉、始原の場合〈自然〉、伝承の場合〈伝承学〉、信仰の場合〈宗教〉)であり、術者はこの儀式を試みるために対応する技能の達人でなければならない。副次術者はまず必要とならない。儀式を開始する前に、術者はソウル・ケージを構築する必要がある。これは、術者レベル毎に100gp以上かかり(多くの場合はより多く必要だ)、術者レベルを基準とした困難DCの〈製作〉判定が必要となる。 これらの基本要件とは別に、儀式には少なくとも3つの固有の要件がある。1つ目は、主要術者の人生と経験にとって極めて重要な犠牲である。2つ目は、儀式の間に消費される術者の呪文体系に関連する大きな力の源である。3つ目は、儀式の最後の数秒で消費される、主要術者の命を終わらせる痛ましい手段である。これらのいずれかが欠けている場合、または不適切に実行された場合は、主要術者の技能判定の成功段階が、欠落している要件ごとに1段階ずつ低下する。これらはいずれも入手が難しく、かなりの探索や多大な個人的犠牲を必要とする。 デミリッチ Demilich デミリッチは不注意や偶然によってソウル・ケージを失ったときに生まれる。月日が経つにつれ、リッチの体は粉々になり、死霊術の力の座は頭蓋骨だけになる。リッチはある種の無気力状態に陥り、精神はますます大きな謎を求めて次元界をさまよい続ける。リッチは次第に呪文発動能力を失い、魔法のアイテムは徐々に新しい形に包み込まれていく。負のエネルギーが頭蓋骨の周囲に集中し、骨や歯の一部が力で石化して薄暗い結晶になる。こうしてできたリッチの頭蓋骨には、秘術の力を持つ宝石が埋め込まれ、明らかに強力な魔法がかけられ、デミリッチと呼ばれるクリーチャーになる。 デミリッチはほぼ常に活動していない状態にもかかわらず、特にクリーチャーが近づくと、時々落ち着きなく光り輝く。その時になって初めて、デミリッチの生命への渇望が再びかき立てられ、生命エネルギーを消費しようとする恐ろしい力の爆発を引き起こす。通常のリッチとは異なり、デミリッチの頭蓋骨が破壊されると世界との絆は永久に断たれるが、その場合でも本当の意味で殺されたわけではないという説もある。むしろ、デミリッチが破壊されれば、その汚らわしい精神はようやく自由に次元界をさまよい、その意志を実行する新しい方法を見つけることができると考える者もいる。短命の物質界の住人にとっては破壊すれば十分だが、数十年後には、かつて居住していた地域にデミリッチが再び出現し、新たな、そしてさらに陰湿な課題を抱えることになるかもしれない。 “知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) DC 39 一般的な知識 DC 37 専門知識 DC 34 デミリッチ Demilich クリーチャー15 レア NE 超小型 アンデッド 出典 Bestiary 222ページ 知覚+19;暗視、トゥルー・シーイング 言語 奈落語、アクロ語、共通語、竜語、エルフ語、地獄語、死霊語、地下共通語 技能 〈隠密〉+25、〈軽業〉+25、〈宗教〉+21、〈伝承学〉+30、〈秘術〉+32、〈ペテン〉+26 【筋】-3、【敏】+4、【耐】±0、【知】+7、【判】-2、【魅】+5 休眠/Torpor 一般に、デミリッチは遭遇したときに不活性状態であり、“もしもの備え”リアクションがトリガーされる(後述)まで、アクションを取らない。 アイテム デミリッチ・アイ・ジェム(2) AC 38;頑健+23、反応+27、意志+23;[正のエネルギー]に対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス HP 220(負のエネルギーによる回復);完全耐性 病気、麻痺状態、[毒]、完全変身、気絶状態;抵抗 [氷雪]5、[雷撃]5、[火炎]5、[物理]5([殴打]を除く) 念動旋風/Telekinetic Whirlwind (秘術、オーラ、力術) 20フィート。念動旋風はデミリッチが休眠を終えると起動する。この範囲の瓦礫は渦を巻く嵐に巻き上げられるこれによって視界が遮られ、範囲内のすべてのクリーチャーは視認困難状態となり、デミリッチを除く範囲内のクリーチャーは全てのクリーチャーが視認困難状態であると扱う。オーラ内に侵入するかそのターンをオーラ内で開始したデミリッチ以外のすべてのクリーチャーは、2d12の[殴打]ダメージを受ける。 もしもの備え/Contingency [reaction] デミリッチは8レベルのコンティンジェンシィ呪文を1つ、永続的に有している。この呪文は自身の5レベル以下の秘術生得呪文1つを付随する呪文とする――一般にはディメンジョン・ドアとなる。トリガー リッチが休眠している間に、クリーチャーがデミリッチの遺骸から注意を向けたり、財宝に触れたり、デミリッチに影響を及ぼす呪文を発動したりする。効果 デミリッチは休眠を終了し、イニシアチブをロールし、コンティンジェンシィの付随呪文の効果を得る。コンティンジェンシィは24時間後に再設置される。 対応措置/Countermeasures [free-action] トリガー デミリッチがターンを開始する。効果 デミリッチは[ブリンク CR/呪文/呪文#blink}、フライ、スペル・ターニング、トゥルー・シーイングのいずれかを自分に発動する。既に効果を及ぼしていない場合、通常はスペル・ターニングを選択する。 移動速度 飛行30フィート 近接 [one-action] 顎 +27[+22/+17](間合い:0フィート、巧技、魔法)、ダメージ 1d4-3[刺突]、加えて6d6[負のエネルギー] 秘術生得呪文 DC 40、攻撃+30;9レベル ウェイル・オヴ・ザ・バンシー;7レベル スペル・ターニング(回数無制限);4レベル ディメンジョン・ドア(回数無制限)、テレキネティック・マニューヴァー(回数無制限)、ブリンク(回数無制限);キャントリップ (8レベル) テレキネティック・プロジェクティル、メイジ・ハンド;常時 (6レベル) トゥルー・シーイング デミリッチ・アイ・ジェム/Demilich Eye Gems (秘術) デミリッチには活動しているときに輝く宝石の目がある。それぞれの目にはクリーチャー1体を目標とする8レベル呪文1つが収められている(通常一方の目はメイズ、もう一方にはポーラー・レイ)。デミリッチは目1つを“起動”できる。これにはその呪文が必要とする呪文発動アクションを必要とし、合言葉と想起の構成要素を必要とする。デミリッチが宝石の目から呪文を発動する際、この目は1d4ラウンドの間発光を止め、その間目の呪文を使用することはできない。ときには、デミリッチ・アイ・ジェム2つの一方もしくは両方を破壊したデミリッチから魔法のアイテムとして回収できることがある。 魂喰らい/Devour Soul [one-action] (秘術、死霊術、負のエネルギー) 必要条件 魂が24時間、デミリッチの荒廃石英宝石の1つに捕縛されている(“魂捕縛”を参照)。効果 デミリッチは魂を摂取する。魂は即座に破壊され、デミリッチはクリーチャーのレベルの2倍に等しいHPを回復する。 精神魔法/Mental Magic デミリッチは呪文発動において物質要素と動作要素を全て音声要素と置き換えることができ、魔法のアイテムを起動する際、“扱う”要素全てを想起要素に置き換えることができる。 スタッフの宝石/Staff Gems はるか昔のデミリッチは、スタッフから得た呪文を頭蓋骨に埋め込まれた宝石の小結節に吸収し、より大きな小結節がより高いレベルの呪文を表していた。デミリッチは特定のスタッフを“起動”するように任意の呪文を発動でき、休眠4時間毎に1チャージ、最大8チャージまで回復させることができる。一般的なデミリッチはグレーター・スタッフ・オヴ・ネクロマンシーからの呪文を有しているが、代わりに8レベル以下の別のスタッフからの呪文を有することもできる。 魂捕縛/Trap Soul [one-action] 合言葉 頻度 宝石毎に1日1回;効果 デミリッチの頭蓋骨の中にある荒廃石英の宝石10個は生きている者の魂を捕縛できる。“起動”された宝石はバインド・ソウルを発動する。このバインド・ソウルは死体ではなく瀕死状態のクリーチャーを目標とし、効果を及ぼすことができる。この瀕死状態のクリーチャーはDC38の頑健セーヴを試みることができる。成功したなら、目標は死亡せず、魂は捕縛されないがenervated(訳注:原文まま)2になる(大成功の場合は全く効果を受けない)。クリーチャーの魂が捕縛されると、クリーチャーの体は速やかに灰に変わってしまう。 宝石はバインド・ソウルに使用されるブラック・サファイアのように機能するが、17レベルまでのクリーチャーを捕縛でき、1つあたり200gpの価値がある。デミリッチは捕縛している魂を“魂喰らい”できる。 デミリッチ・アイ・ジェム Demilich Eye Gem アイテム15 #divlcass 出典 Bestiary 223ページ 市価 3,000 gp(作成不可) 使用方法 片手で保持 この光る宝石はデミリッチから回収でき、8レベル呪文と魔法的につながっている。このアイテムは保持している呪文の特性を持つ。 起動 合言葉、“扱う”;頻度 1日1回;効果 宝石は保持している8レベル呪文を発動する。この起動は“呪文発動”と同じアクション数を使用する。呪文を発動すると宝石の輝きは消え去るが、24時間後に輝きは戻り、呪文を再び使用できるようになる。 作成要項 デミリッチ・アイ・ジェムは作成できない。 リッチ Lich A wizard whose insatiable desire for arcane power eclipsed their mortal life, the lich is a truly devious and versatile spellcaster. “知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) DC 35 一般的な知識 DC 33 専門知識 DC 30 リッチ Lich クリーチャー12 レア NE 中型 アンデッド 出典 Bestiary 221ページ 知覚+20;暗視 言語 奈落語、アクロ語、共通語、竜語、エルフ語、地獄語、死霊語、地下共通語 技能 〈隠密〉+20、〈交渉〉+19、〈宗教〉+22、〈製作〉+24 (can craft magic items)、〈秘術〉+28、〈ペテン〉+17 【筋】±0、【敏】+4、【耐】±0、【知】+6、【判】+4、【魅】+3 アイテム ポーション・オヴ・インヴィジビリティ、テレポートの巻物、グレーター・スタッフ・オヴ・ファイアー AC 31;頑健+17、反応+21、意志+23;[正のエネルギー]に対する全てのセーヴに+1の状態ボーナス HP 190(負のエネルギーによる回復 、rejuvenation);完全耐性 即死効果、病気、麻痺状態、[毒]、気絶状態;抵抗 [氷雪]10、[物理]10(except 魔法 [殴打]) 畏怖すべき存在 (オーラ、感情、恐怖、精神) 60フィート、DC 29 Counterspell/Counterspell ? トリガー A creature casts a spell the lich has prepared. 効果 The lich expends a prepared spell to counter the triggering creature’s casting of that same spell. The lich loses its spell slot as if it had cast the triggering spell. The lich then attempts to counteract the triggering spell. 移動速度 25フィート 近接 ? hand +24[+19/+14](巧技、魔法)、ダメージ 4d8[負のエネルギー]、加えてparalyzing touch 準備済みの秘術呪文 DC 36、攻撃+26;6レベル ヴァンピリック・イクサングイネーション、チェイン・ライトニング、ドミネイト;5レベル ウォール・オヴ・アイス;、クラウドキル、コーン・オヴ・コールド;4レベル ディスペル・マジック、ディメンジョン・ドア、ファイアー・シールド、フライ;3レベル ヴァンピリック・タッチ、ブラインドネス、マジック・ミサイル、ロケート;2レベル シー・インヴィジビリティ、フォールス・ライフ、ミラー・イメージ、レジスト・エナジー;1レベル トゥルー・ストライク、フリート・ステップ、レイ・オヴ・エンフィーブルメント(×2);キャントリップ (6レベル) シールド、ディテクト・マジック、メイジ・ハンド、メッセージ、レイ・オヴ・フロスト Drain Soul Cage/Drain Soul Cage ? 頻度 1日に1回;効果 The lich taps into its soul cage's power to cast any arcane spell up to the highest level the lich can cast, even if the spell being cast is not one of the lich's prepared spells. The lich's soul cage doesn't need to be present for the lich to use this ability. Paralyzing Touch/Paralyzing Touch (秘術、呪い、無力化、死霊術) A creature damaged by the lich's hand Strike must succeed at a DC 32 Fortitude save. The creature becomes paralyzedfor 1 round on a failure. On a critical failure, the creature is paralyzed permanently, falls prone, and seems dead. A DC 25 Medicine check reveals the victim is alive. 安定した呪文発動/Steady Spellcasting 他のクリーチャーのリアクションがリッチの呪文発動アクションを妨害する際、リッチはDC15の平目判定を試みる。成功すれば、このアクションは妨害されない。 助言とルール:Lich Crafting Lich Crafting Liches spend a good deal of their downtime crafting magic items. In particular, a lich will create items that help it defeat and overcome known problems. This fact can prove especially dangerous if the PCs encounter a lich but fail to destroy its soul cage, for the next time they encounter the lich, it will likely have just the right tools to overcome their defenses. 財宝と報酬:Lich Treasure Lich Treasure The lair of a lich is usually filled with several magical treasures, particularly items that the undead can use based on its spellcasting abilities. Scrolls, wands, and staves are quite common, as are books of lore and tomes containing entirely new spells. 追加の知識:Unique Lichdom Unique Lichdom The exact ritual, ingredients for deadly concoctions, and magical conditions required to become a lich are unique and different for every living creature. Understanding a spellcaster’s path to lichdom can help, but is no guarantee of success for others. リッチ・ソウル・ケージ Lich Soul Cage アイテム12 レア 死霊術 秘術 負のエネルギー 出典 Bestiary 222ページ 市価 1,600 gp 使用方法 片手で保持 このアイテムはリッチになりたいと望む術者によって作られたものだ。リッチが破壊されると、その魂はソウル・ケージに逃げ込む。そして、ソウル・ケージは1d10日感かけて、リッチのアンデッドの身体を作り直す。その後、リッチはソウル・ケージに隣接したマスに、完全に回復した、新しい姿で現れる(したがって、古い体にあった装備品は全てなくなる)。リッチ・ソウル・ケージを破壊しない限り、リッチの復活を阻止することはできない。 標準的なソウル・ケージは密封された金属の箱で、中に魔法の文言が刻まれた羊皮紙の小片が入っている。この箱は硬度9、HP36だが、もっと丈夫なものや入手困難なソウル・ケージを考案するリッチもいる。ソウル・ケージは指輪や護符の形で提供されることもあり、その具体的な内容は製作者次第である。
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第1章 はじまり 第2章 海沿いの町 1-1 冒険の始まり 1-2 最初の森 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると画像リンクを張ることができます。 1-1 冒険の始まり 敵リスト アイコン アイコン2 アイコン3 消費体力 獲得経験値 獲得金 宝 -1 +1 +10~12 なし 1-2 最初の森
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Game Name s1LvaR KD Rank 少尉 KD64(2008.6.30) Main Weapon AK Sub Weapon B92F Knife Axe Knife Play Style グレで爆死/常にイライラ 口癖 はぁ!???なんだそのグレ!!!/お前邪魔! Sensitivity 8 Mouse ? Head Set Plantronics Mouse Pad Steel 5C FPS Career 2008.1~ Past Clan↓ finalwar→MixdBathing→大日本帝国連合→Mi_chellgun )s→tNdR→M1ghTy 目標は?
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オートタッチ台(オートタッチダイ)とは 通常はカードを手のひらで押さえる事で発動するタッチアクションが、 押さえてもいないのに勝手に発動してしまう台の事を言う。 騎馬の操作においてこれは致命的ともいえる不具合であり、台選びにおいて絶対に避けたい 原因としては長期使用することで読み取り部の感度が敏感になってしまっている。(メンテナンスで修正可能) 赤外線でカード裏を読み取っているため、照明の暗い場所では誤認しやすい などがある。 発見した場合は設置店舗への改善を求めてもらいたい。
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NEXTiN-LiNE NEXTiN-LiNE 主催:ChanPon 編集:ChanPon 公開日:2011年11月13日 出演者 Irvine rook koban Kaidan Rinke(rpzn) aoneko ValieaL ZUNDA(Narita) takoya- Reside Villey VAIN KATE(Kay) Necrosis Noel kaede*